SUPERVIVE公式の熱意
オープンベータ開始から早くも1週間!みなさん楽しんでおられますでしょうか。
毎週パッチノートを出すと公式が声明を出しておりましたが実際にこうして目にしてみると、改めて公式の熱意の凄さを感じます!
1 月中旬からは2週間に1回の頻度に落とすようですが、それでも十分すぎます。
これだけの努力・・・ぜひ日本でも流行ってほしいですね!
以下パッチノートを翻訳したうえで、見やすいように補足の挿入など手を加え(内容には影響しないようにしてます)まとめたものになります。
内容
スーパーバイバーの皆さん、こんにちは!
パッチのラベル付けはまだ決めていないので、今のところは機能的な名前しか付けられず、数字は付けられません。気まぐれで変更する権利は留保します。
では、始めましょう。今回のパッチでは、データを確認し、皆さんのフィードバックに耳を傾け、バランス調整のための主に数字的な変更と、ランク戦の体験に対する大きな変更をいくつかまとめようとしています。
意図的にバランス調整を軽く保つことについてですが、すべては順調なので大幅な変更はしません。新鮮な状況は急速に変化しています。特に知識が共有され、皆さんがシュライクに対抗する方法を見つけ出すにつれて、メタが形成され、再形成される余地を残しておきたいと考えています。
1週間に 1 回のパッチを見ると、私たちが望むパッチの頻度についての質問も出てくるかもしれません。それに対しては、12 月にもう 1 回大きなパッチを予定しており、1 月中旬からは 2 週間ごとのパッチを予定しています。あるいは、今後のコンテンツ計画について質問されているかもしれませんが、それに対しては、次のように答えます。
さあ、今すぐ今日のことに集中しましょう!
ランク
オープンベータ版のリリースにあたり、まだやるべきことはあることはわかっていましたが、競技システムに取り組む前に、皆さんにゲームを体験してフィードバックを検証したいと考えていました。
さて…わかりました、シェフ!1月と2月のランク戦のアップグレードにはすでに取り組んでいましたが、今皆さんのフィードバックに基づきます。変更に入る前に将来的にはより包括的なオーバーホールを行い、リーダーボード(フレンド、ソーシャル、地域)、報酬、競争力を向上させる計画を立てたいと思います。また、ランク戦がスキルベースというよりグラインドベースのように感じる(理由についてはいくつか仮説があります)ことや、ソロプレイヤーがプリメイドに圧倒されて絶望感を覚えるという意見も聞きましたが、まだ約束はできません。計画があるだけです。現時点では、リリースから 1 週間以内にパッチをリリースするというすべての制約と、私たちが持っているツールを考慮すると、ホリデーシーズンに向けて楽しい一時的な解決策ができたと思います。
- レジェンドランクで 500 以上のランクポイントを獲得したプレイヤーは、500 RP にリセットされます (これは、新しいプリメイド制限ルールを使用して、ラダー競争のトップを再調整するためです)
- スクワッドマスター+キューは以下に制限されます2つ押してくださいせいぜい
- デュオマスター+キューは以下に制限されますソロせいぜい
LEGEND+のカスタムゲームアクセス
何かのトップ0.01%になったことがあるなら(私ではないでしょうが)、トップにいるのは孤独で、あなたがただ…優れているときにはマッチメイキングアルゴリズムはあなたを救ってくれないことを知っているでしょう。ベルカーブのようなもの。レジェンド以上のプレイヤーにカスタムゲームへのアクセスを与えることで、これらの才能あるスーパーバイバーは、半分のプリメイドでマスターをグラインドした後、社交的にプレイできるようになります。また、セオリークラフトのコアコミュニティ哲学である自己組織化の力も維持されます。最高のマッチメイキングができますがあなたの友情の力でそれは可能です。幸運を祈ります。
追伸:カスタム ロビーを全員に提供しないのはなぜかと必ず聞かれるので、その背景をスピード ランで説明します。
- SUPERVIVE の個々のゲームは、ホストされるインスタンスごとにコストがかかります。つまり、SUPERVIVE の 1 プレイヤー ゲームは、40 プレイヤー ゲームとほぼ同じくらいのコストがかかります (これは極端に一般化したものです)。
- カスタムゲームはプレイヤーをマッチメイキングプールから引き離し、マッチメイキングの品質とキュー時間に悪影響を及ぼします。
- したがって、カスタムゲームへのアクセスを提供することは、コストとゲームの品質の観点から私たちにとって非常に恐ろしいことです。
- いずれにせよ、(レジェンド以上のプレイヤー向けに)1月15日なぜなら、最善を尽くすための他の解決策がないからです
- 月曜日の午後12時(太平洋標準時)に、Legend+にランク付けされたすべてのプレイヤー(デュオとスクワッド)に、1週間カスタムゲームをホストする権限を手動で付与します。月曜日ではないため、今週の権限付与はすでに完了しています。
- 週の途中でレジェンド+ランクから落ちた場合は、月曜日の次のスイープまでカスタムゲームへのアクセスが保持されるため、それまでに順位を取り戻す必要があります。
- カスタムゲームには、ストームシフト、パワー、ゲームモードを設定する機能が含まれています。また、少し不安定です(現在は開発ツールです)ので、ご容赦ください。
- 左上のキュードロップダウンメニューからカスタムゲームにアクセスできます。
- これは一時的な解決策で、2025年1月15日に削除されます
- あなたは持っている必要があります少なくとも開始するにはロビーに 8 人のプレイヤーが必要です – 状況が悪化した場合、このしきい値を増やす権利を留保します (未定義)。開始できない理由を示すインジケーターもありません (8 人以上になるまで開始されません)。そのため、このパッチノートを UX として考えてください。
- Legend+ プレイヤーの皆さん、公式 Discord で何か設定して整理してもらいたい場合は、PWYFF に連絡してください。それ以外の場合は、すべてあなたの手次第です。
デスサークル(安置)
初期サークル サイズの変更について、多くのフィードバックをいただいています。サイズが小さくなったことで、特に最初の数分間は何も感じられないようなゲーム序盤のペースが改善されたと考えていますが、一部のドロップ パスが閉所恐怖症のような感じになっているという声もいただいています。
現在のゲーム ペースは維持しつつ、その感覚を軽減したいので、この最初の変更セットを試してみましょう。
フィードバックをお待ちしています。
- 初期円半径が+10%増加しました
- 最初の円は同じ時間で閉じるので、閉まり始めるとより速く閉じるように感じるでしょう

10月に行われたベータテスト時から、前回のパッチでは初期円を縮小したことで戦闘が起きやすくなり退屈な時間が減りました。
喜ばしい変更ではあったのですが、降下ラインによっては閉所恐怖症になるほど初期円が狭いパターンの時も見受けられた為、少しだけ初期円を広げる、というのが今回の調整です。
ハンター
GHOST(ゴースト)

ゴーストは全体的に弱く見えます。もう少しダメージと機動力を与えて、彼をチームに復帰させましょう。
MK7 グリフ ライフル (左クリック)
- ダメージが約5%増加
戦闘スライド(SHIFT)
- クールダウンが 12/9/8 秒から 11/8/8 秒に短縮されました
- 注: レベル 2 から 3 への変更はツールチップには記載されておらず、意図したものでもないため、レベル 1 と 2 のみを強化し、レベル 3 はそのままにします。
HUDSON(ハドソン)

ハドソンはすべての MMR でかなり優勢に見えます。銃はブルブルになるべきですが、彼の機動性と射程範囲はかなりラインを超えているように感じました。
- 照準レーザーは、強化時と非強化時の両方で距離を正確に表示するようになりました。
ミニガン(左クリック)
- 非強化弾の射程距離が 1500 から 1400 に減少しました
ホバージェット(SHIFT)
- ホバー持続時間が 2/2/2.5 秒から 1.4/1.4/1.75 秒に短縮されました
JIN(ジン)

我らがホットな暗殺者は、少し弱っているように見えます。また、ジンを物のように扱う言葉を使うのもこれで最後ですが、彼は最近ホットな存在になったばかりなので、私たちは(一時的に)祝う必要があります。変更点について:私たちは、人々がより多くのゲームをプレイするにつれてジンがさらに良くなることを期待していますが、この小さな変更により、彼がそこに到達するのが少し早くなるはずです。
フラッシュダガー(右クリック)
- キャストのウォームアップが 0.3 秒から 0.1 秒に短縮されました
MYTH(ミス)

申し訳ありません
- ランページからの推奨アイテム変更 >>> マインドブレード (彼女にとってより良い)
SHIV(シヴ)

Shiv は、より正確に弾丸の射程距離を制御するための技術変更によって不釣り合いなほど大きな影響を受けていました。この変更により、彼女の脅威範囲が少し広がり、中距離でより効果的に機能できるようになります。
アークスリンガー(左クリック)
- 基本範囲が 800 から 850 に増加しました
- 強化範囲が 925 から 950 に増加しました

たしかにハドソンはちょっと強すぎる印象を受けていました。
ジンとシヴも強化ということでより良いバランスになるのではないでしょうか。
装備
これらの変更は主に、私たちが目にしているデータに基づいています。具体的には、進化のピック率、勝率などです。物事を導入するために、あちこちで小さな調整を行っています。
ヴァンパイアブレード

- ヴァンパイアブレードのすべての進化形はパフォーマンスが低いため、カテゴリ全体の強化を行います。
- 基本のオムニヴァンプが 7.5% から >>>8.5% に増加しました (ゲーム内のツールチップでは切り上げられているため、9% のように表示されます。申し訳ありません。また、すべての進化がこの強化を受けます)
スウィフトブレード

- 強化攻撃時の自己回復が 50 から 60 に増加
ランページ

- 最大スタック時の能力パワーが 50 から 40 に減少
パワー
双方向テレポーター

皆さんの中には、このパワーに気づいていない方もいらっしゃるでしょう (ドロップ率を追跡しているので、それが誰なのかはわかっています)。そのため、軽い強化によって、このパワーをもっと保持するのが楽しくなることを期待しています。
ヒント: テレポート復活ビーコン! 戦闘中の側面攻撃のためのドロップ前テレポート! 戦闘中に第三者が誰かを誘拐するのを試してみましょう! 可能性は無限大です!
- クールダウンが 100 秒から 70 秒に短縮されました
- 再起動時の最小遅延が 10 秒から 8 秒に短縮されました (テレポートが速くなります)
バンジーショット

哲学的には私たちも上記と同じ気持ちです (皆さんが気付いていないクールなパワー)。なので、皆さんが気に入るまで強化していきます >:^)
- クールダウンが 20 秒から 16 秒に短縮されました
- ショットのウォームアップ時間が 0.2 秒から 0 秒に短縮されました (ほぼ瞬時になります)
バグ修正
- フェリックスの名前をフランス語で修正しました
- AFK 検出により、AFK から戻ったプレイヤーでも死亡する問題を修正しました。
- Shiv の Secret Agent Golden Gun Chroma がゲーム内のベースガンテクスチャから取得されないように修正しました。
- スパムによりプレイヤーがインターネットから完全に切断される問題を軽減するために、地域遅延チェックのping再試行を改善しました。

superviveオープンベータにおける初パッチだったわけですが、皆さんはいかがでしたでしょうか。
プレイしたご感想などありましたら是非コメントください。




コメント
日本で流行んないかな~
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